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AmbientOcclusion を使用する

AO を使用したい場合は、まずは Scene の設定で AO を ON にする。
しかしこれだけだと AO を使用することができない。
使用したい場合はノードエディタを使用して AO のノードを接続する。

MaterialOutput が、最終出力の情報尾セットするノード。
Maya でいうところの
Mesh と Shader をつなぐ ShadingEngine の surfaceShader に Shader の output をさす
ようにする。

Shader の結果に対して AO を乗せる場合のノード。
BSDF シェーダーの結果に対して、Multiply で乗算して、その結果を MaterialOutput にさす。

Shader to RGB は、EEVEE 専用のノード?
シェーダーの結果を一度 RGB に変換している。

RGB の計算は、Maya のように個別のノードになっているわけではなく
MixRGB ノードにまとめられている。

Fac は、 Color1 * (Color2 - Fac) このような関係になる。
Color が #000000 の場合は、Fac の値がどうであろうと真っ黒になる。

参考


最終更新日: 2019-02-09 07:47:53