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ReflectionProbe と IrradianceVolume

LightProbe 下にあるオブジェクトを使用して、
EEVEE の反射や間接光などの表現を行う。

リフレクション表現(ReflectionProbe)

ScreenSpaceReflection ではなく、ReflectionProbe を使用して
反射表現を作成する。

まず、スフィアを作成し
同位置に ReflectonProbe を作成する。

次に、新しい Material を作成して Sphere にアサインする。
パラメーターは、Metalic を 1 に、Roughness を 0 にする。
これだけだと、まだなにも表示されない。

わかりやすいように、床にチェッカーをはりつけ。

準備ができたら、Eevee 内の Indirect Lighting にある Bake Cubemap Only を押す。
さらに AutoBake にチェックを入れておく。

実行すると、このように ReflectionCube の内容が Sphere に適応される。
しかし、デフォルトの場合
画像のように黒い丸のようなものが移りこんでしまう。
これは、LightProbe の CubeMap に、自分自身が移りこんでしまうために発生する。
これを解消するために、LightProbe の設定を調整する。

Viewport Display の Clipping のチェックをオンにする。
次に、Probe の ClippingStart の数値を調整して

上のチェックを入れた時に表示される Clipping のガイドが、
Sphere にかからにぐらいになるように 調整する。

Start の数値を Sphere にかからないようにすることで
黒い映り込みは解消される。

RightProbe が影響されるのは、Probe の Radius の範囲内のみ。
そのため、

中途半端に Probe がかかってしまうと、Reflection の表示がおかしなことになる。

Probe の End を小さくすると、範囲外にあるオブジェクトは映り込まなくなる。
ので、天球などを Probe には反映したくない場合などは、End 側を調整して
どこまでを映り込みに含めるかを調整する。

現状改善・理由がちゃんと分かっていない現象

映り込んでいるオブジェクトの Material が Metalic1 の場合、真っ黒表示になってしまう。

Metalic が 0 の場合は、映りこむ。

Emission の間接照明の表現(IrradianceVolume)

Emission を使用した証明を作成したい場合、

板ポリを作成し、

EmissionShader を作成し、Strength を上げる(これが Light の強度)
しかしこれだけだと、照明に反映されない。
反映させるために IrradianceVolume を作成する。

作成した Volume を、ライトを反映させたい範囲に配置する。
配置をしたら、Eevee の設定タブ内の Indirect Lighting 内の
Bake Indirect Lighting をクリックする。

実行すると、間接光などのキャッシュが作成され、
Emission の影響が適応される。
キャッシュ作成後に Emission の Strength 等を変更しても
キャッシュが更新されていなければ変更は適応されない。


最終更新日: 2019-02-09 07:47:53