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Bone を作成して Bind する

まず、Bone を作成するための骨組み(Armarture)を作成する。
Maya のように、Joint オブジェクトを配置するのではなく
Blender では「Armarture」オブジェクトがまず存在していて
その中の構造として Bone(Joint)がある。

Add 画面から Armarture を選択します。

選択するとカーソルに新しい Bone が作成されます。

Outliner の構造はこのようになっている。
オブジェクトの中に Armarture データが入っている。

Bone を追加する

Bone を追加するには、「Edit モード」に変更する。

Edit モードにした状態で増やしたい Bone の親を選択し「E」を押すと、Bone を追加することができる。

Bone を追加すると、Armature 下に親子化された状態で表示される。

Mesh に Bone を Bind する

Bone を作成したら、Object モードにして Mesh→Armarture の順に選択し、 「Ctrl+P」 を押す。

Parent To が表示されるので、 「With Automatic Weights」 をクリックする。

AutomaticWeight を実行すると、
Mesh オブジェクトに対して Armature モディファイアと VertexGroup が追加される。

VertexGroup

VertexGroup Influence を表している。

Vertex - VertexGroup(Influence/Weight を保持) - Bone - Armature <=== [Deformer]

SkinBind は、「Armature モディファイア」でコントロールしているが
構造的には、VertexGroup で どの Bone がどの Vertex の Influence になっているかと
Weight 値を管理している。

Weight を調整する。

Bone の Bind が終わったら、Weight を調整する。
Weight を調整するには「WeightPaint」モードに切り替えする。

切り替えると、見慣れた Weight 塗り画面になるので
ブラシを調整しつつペイントする。

ペイントする Bone の選択はアウトライナ上の VertexGroup または、
ObjectData 内の VertexGroup を切り替えれば OK。

Bone を動かす

作成した Bone を実際に動かすには、Armature を選択して
モードを「PoseMode」に切り替える。

あとは Bone を動かせば、Bind された Mesh が変形する。

参考


最終更新日: 2019-02-09 07:47:53