Blender から Maya にデータを移植する¶
FBX でシーンを持ち込み¶
Material まわり¶
Maya にデータを持ち込みしたい場合は
FBX を使用するのが良い。
File→Export→FBX を選択すると
現在のシーンを FBX で出力することができる。
出力する場合、Light や Camera もほぼそのまま持って行くことが出来る。
Mesh データはほぼほぼ行くようだが、問題が発生するのは Material まわり。
Blender で基本となる Principled BSDF がアサインされている場合だと
Maya 的には Phong に置き換わる。
Color などの情報は行くようだが
ただし細かい値は持って行くことは出来ない。
ノードエディタでのコネクションは、Image 等が接続されている場合は
Maya 側でも File ノードが生成されるものの
RGB や Noise のようなノードは持ち込むことはできない。
このように Face 単位でマテリアルをアサインしている場合は
アサイン情報は持ち込むことが出来る。
Joint まわり¶
シンプルな Armature と Bone を作成し、Export する。
Maya 側で開くと、なぜか末端 Joint の Radius が吹っ飛ぶが
Radius を正しくすると、問題なくもっていけてるのがわかる。
Armature がロケーターに置き換わった状態で、親子階層はそのままになる。
名前は Bone の名前+ FBX にしたときに付いてくる文字列。
注意点は、Blender は、Zup Maya は Yup という違いがある。
そのため、Blender 上は「Zup」で作っている場合でも
Maya に持ち込むと、Yup に置き換わる。
Maya にはないオブジェクト¶
LightProbe や Lattice のような、Blender 特有のオブジェクトがあった場合
Null などができるわけでもなくそもそも 「なにも持ち込まれない」
Empty オブジェクトのうち、Locator 形状以外の場合は
位置は保持したまま、形状はデフォルトの Locator の形状に置き換わる。
構造に関わるもの¶
モディファイア・コンストレインなど¶
IK や Constraint のようなものも、基本持ち込むことは出来ない。
親子化¶
Blender の
リレーションに指定がある場合
Maya 上では親子化が再現される。