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Blender から Maya にデータを移植する

FBX でシーンを持ち込み

Material まわり

Maya にデータを持ち込みしたい場合は
FBX を使用するのが良い。

File→Export→FBX  を選択すると
現在のシーンを FBX で出力することができる。
出力する場合、Light や Camera もほぼそのまま持って行くことが出来る。

Mesh データはほぼほぼ行くようだが、問題が発生するのは Material まわり。
Blender で基本となる Principled BSDF がアサインされている場合だと
Maya 的には Phong に置き換わる。

Color などの情報は行くようだが
ただし細かい値は持って行くことは出来ない。
ノードエディタでのコネクションは、Image 等が接続されている場合は
Maya 側でも File ノードが生成されるものの
RGB や Noise のようなノードは持ち込むことはできない。

このように Face 単位でマテリアルをアサインしている場合は

アサイン情報は持ち込むことが出来る。

Joint まわり

シンプルな Armature と Bone を作成し、Export する。

Maya 側で開くと、なぜか末端 Joint の Radius が吹っ飛ぶが

Radius を正しくすると、問題なくもっていけてるのがわかる。

Armature がロケーターに置き換わった状態で、親子階層はそのままになる。
名前は Bone の名前+ FBX にしたときに付いてくる文字列。

注意点は、Blender は、Zup   Maya は Yup という違いがある。
そのため、Blender 上は「Zup」で作っている場合でも

Maya に持ち込むと、Yup に置き換わる。

Maya にはないオブジェクト

LightProbe や Lattice のような、Blender 特有のオブジェクトがあった場合
Null などができるわけでもなくそもそも 「なにも持ち込まれない」
Empty オブジェクトのうち、Locator 形状以外の場合は
位置は保持したまま、形状はデフォルトの Locator の形状に置き換わる。

構造に関わるもの

モディファイア・コンストレインなど

IK や Constraint のようなものも、基本持ち込むことは出来ない。

親子化

Blender の

リレーションに指定がある場合

Maya 上では親子化が再現される。


最終更新日: 2019-02-09 07:47:53