「プロシージャルシーングラフ」とは
USDの特徴であるプロシージャルなシーングラフの構築について
USDの特徴であるプロシージャルなシーングラフの構築について
USDをPythonで操作するチュートリアル_開いて閉じる
USDをPythonで操作するチュートリアル_検索する
USDをPythonで操作するチュートリアル_Primを作る
Pythonでサブレイヤーの編集レイヤーを作る
Universal Scene Description AdventCalendar2021 13 日目は、
Universal Scene Description AdventCalendar2021 15 日目は、
Universal Scene Description AdventCalendar2021 17 日目は、
C++とimguiでビューポートを作る_カメラ実装
C++とimguiでビューポートを作る_本体の実装
C++はやらなきゃと思いながらもよくわからん!!と放置してきたところがあるのですが
HoudiniでCacheを使用したレンダリング用シーンの作り方
コードを生成せずに作る CodeLessSchemasについて
SOLARIS で USD の構造を作るときに、「どこをどのように分けて構築するか」
夏休みのまとまった時間を使ってなにか新しいことでもやってみるかー ってことで
SOLARIS で USD の構造を作るときに、「どこをどのように分けて構築するか」
Stage/Layer/Spec の説明にもあるとおり
USDでAlembicなどを使用する方法
の Configure ノードを利用することで、自分の意図したところで
Houdini用のOmniversePluginをテストしてみる
Advent Calendar 2021 Houdini Apprentice 2日目は、InlineUSD を使おうです。
配列の要素を編集するための機能の解説
SOPからUSDを出力する
USDのコンポジションアークを深堀する
Universal Scene Description 5 日目は、USD のファイルオープンの
PrimCompositionQueryを使用してPrimのコンポジション情報を取得する
USDのPrimの階層をPythonで変更する方法
Universal Scene Description 3 日目。
Python を使用して USD を操作するやり方がだいぶ分かってきたので
PythonでUSDアセットのセットアップをする方法
UsdAppUtilsを使用してUSDのシーンをレンダリングしてみる
Universal Scene Description 7 日目は、Schema(スキーマ)についてです。
HoudiniSOLARIS で VariantSet を作りたい場合の方法について、
SOLARIS のメニューには、
前回PointInstancer を使用して、オブジェクトをばらまくことはできたので
Create LOD と AutoSelect LOD でLODアセットをお手軽に作る
普通だと持ってこれないSOPのパラメーターをLOPに持ち込む方法
importlopの使い方
Universal Scene Description AdventCalendar2021 19 日目は、
Universal Scene Description 8 日目は、
イベント通知システムの基本的な使い方
VariableExpressionについて効果を調べていく
USDでMaterialXを使用した場合の話
USDの概要説明
では、Python コマンドのチートシートをまとめましたが
USD の「Collection」とは、Maya の Sets と似た機能で
Houdini での UsdPreviewSurface を使用したマテリアルの指定方法について
Pythonを使用してUsdPreviewSurfaceを構築する
概要まわりの文章化がうまくいかないので 最近大分 USD を Python で弄るのも分かってきた
原則 RIG は持てない USD ですが、Joint と Skinbind に関しては対応していてキャラクターなどは
UsdStageLoadRulesを使ったペイロードの ロード・アンロードの方法
USD のコンポジションの1つに「 」があります。
前回 で pluginInfo.json を書いて usdview にプラグインを追加することができたのですが、
表題の通り。
Pythonでusdzを作成したり読んだりする
USDでインスタンスを使用する方法とその構造
SOP Modifyの使い方
USDのPointInstancerの構造について
USDのアニメーションの構造
USDのアセット構造を、今までの記事や記事を参考に紹介します
USDのデータをチェックする機能の使い方
usda <-> usdc 変換をする方法
usdzipの作り方
USDを編集するツールの使い方
公式サンプルをくわしくみてみる
AssetInfoを使用してUSDのファイルの依存関係図を作る話
AssetInfoを使用してUSDのファイルの依存関係図を作る話
myGpをcmakeを使ってビルドする
USD には、 USDA(アスキー) USDC(バイナリー) USDZ(ジップ)という大きく分けて 3 つの
USDをビルドして使用してみる
前回 に引き続き Value Clips 周りについて。
USD は、コンポジションアークをりようして、複数のレイヤーから1つのシーングラフを作る
USD のスキーマは自分で新しく定義することができます。
USDのコンポジションアークの『S』「スペシャライズド」について
USDのコンポジションアークの『V』「バリアントセット」について
USDのコンポジションアークの『R』「リファレンス」について